Connect with us

Biznes

Rośnie niepewność dzieci w sieci

Published

on

ING Bank Śląski

art. sponsorowany

Bank ING ponownie przeprowadził badanie* dzieci w wieku 7-17 lat – na ile bezpiecznie czują się w Internecie i na jakie cyberzagrożenia były narażone. Z badania wynika, że rośnie niepewność wśród dzieci – najmłodsi nie wykluczają, że padli ofiarą różnych cyberzagrożeń, ale nie są w stanie jednoznacznie określić, że takie incydenty miały miejsce. Ponad połowa dzieci chce dowiedzieć się więcej o tym jak bezpiecznie korzystać z Internetu.

Aż 77 proc. dzieci w wieku 13-17 lat i 44 proc. w wieku 7-12 lat korzysta z sieci samodzielnie wtedy, kiedy chcą, bez nadzoru rodziców. W starszej grupie tylko 17 proc. respondentów deklaruje, że ich rodzice wiedzą, co oni robią w sieci. Dzieci rzadziej niż rok temu zwracają się do rodziców o porady dotyczące bezpiecznego korzystania z Internetu. W 2023 roku ok. 80 proc. badanych deklarowało, że rozmawiało z rodzicami o bezpiecznym korzystaniu z sieci, dziś jest to ponad 70 proc. Co trzecie dziecko w obu grupach wiekowych wiedzę o tym, jak bezpiecznie korzystać z Internetu, czerpie od znajomych, a ponad połowa starszych dzieci wskazała Internet jako źródło wiedzy.

Advertisement

Już 19 proc. młodszych i 15 proc. starszych respondentów twierdzi, że być może ktoś przejął ich konto w grze lub aplikacji. Aż 20 proc. dzieci oraz 27 proc. nastolatków przyznaje, że mogło dojść do nieautoryzowanego dostępu do ich zdjęć lub wiadomości. Spadł odsetek respondentów, którzy stanowczo zaprzeczyli, że tego typu sytuacje miały miejsce. Ponadto 20 proc. respondentów w obu grupach wiekowych przyznaje, że namawiano ich do klikania w podejrzane linki.

Ważne jest, aby rodzice rozmawiali i aktywnie angażowali się w życie cyfrowe swoich dzieci, towarzysząc im w wirtualnym świecie. Rodzice mogą skorzysta

z atrakcyjnych form przekazywania wiedzy, takich jak np. gry online. Są one dziś nieodłącznym elementem dorastania i odpowiednio dobrane mogą kształtować pożądane postawy i dawać dzieciom możliwość ćwiczenia, reagowania na cyberzagrożenia w bezpiecznym dla nich środowisku gry. Warto sięgać po takie rozwiązania jak gra edukacyjna »Miasto ING« w Roblox, która uczy dzieci bezpiecznego korzystania z sieci w sposób naturalny i angażujący, a zarazem może być polem do wspólnej zabawy i rozmowy rodziców i dzieci”podkreśla Jowita Michalska, założycielka i prezeska Digital University.

ING Bank Śląski od 3 lat tworzy przestrzeń „Miasta ING” na platformie gamingowej Roblox, aby wzbudzać zainteresowanie tematyką cyberbezpieczeństwa u młodych osób w ich naturalnym środowisku oraz wspierać rodziców w edukacji w tym zakresie. Bank zaprasza dzieci do nowo powstałej Akademii Cyberbezpieczeństwa w Mieście ING, aby poprzez zabawę pozyskiwali przydatną wiedzę o bezpieczeństwie w sieci. „Miasto ING” to gra edukacyjna, z którą ING pojawił się na platformie gamingowej Roblox jako pierwszy bank w Polsce. W cyfrowym świecie gracze mogą gromadzić wirtualne pieniądze poprzez wykonywanie różnych zadań i wyzwań. Gra pozwala trenować dobre nawyki związane z finansami w sposób najbardziej przyjazny, czyli przez zabawę. Gracze uczą się zarządzania pieniędzmi: oszczędzania i umiejętnego ich wydawania. Gra została również rozszerzona o moduł uczący bezpieczeństwa w sieci i dodany został tryb multiplayer.

Advertisement

* Badanie przeprowadzono wśród dzieci i młodzieży (7-17 lat) na przełomie stycznia i lutego 2024 roku przez agencję badawczą Minds & Roses na zlecenie ING. W badaniu wzięły udział dzieci w wieku 7-12 n=128, oraz dzieci 13-17 n=151.

Źródło informacji: ING Bank Śląski

Advertisement
Continue Reading
Advertisement
Click to comment

Leave a Reply

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Biznes

Największa w Europie platforma edukacyjna o esporcie i gamingu – startuje drugi sezon Predator Games. Fantastyczna inicjatywa dla szkół

Published

on

By

fot. Predator Games

Startuje drugi sezon Predator Games – największych w Europie międzyszkolnych mistrzostw esportowych z pulą nagród wynoszącą 1 mln złotych.

Drugi sezon Predator Games właśnie wystartował i zapowiada się jeszcze bardziej imponująco niż dotychczasowe odsłony. Po ogromnym sukcesie pierwszej edycji, organizatorzy postanowili rozszerzyć projekt, aby umożliwić udział jak największej liczbie szkół i uczniów. Nowością w tym sezonie jest podział na szkoły podstawowe i średnie, co pozwala na lepsze dopasowanie gier do umiejętności i wieku uczestników, zwiększając tym samym szanse w każdej grupie wiekowej.

Predator Games to innowacyjny projekt, który łączy edukację z esportową rywalizacją. Jego celem jest stworzenie platformy, na której szkoły mogą rywalizować w grach komputerowych, jednocześnie rozwijając umiejętności uczniów i wspierając ich pasje związane z esportem. Program pomaga także dorosłym – nauczycielom i rodzicom – lepiej zrozumieć świat gier, świadomie kontrolować aktywność młodzieży oraz rozpoznawać talenty esportowe. Gry komputerowe, rozwijając takie kompetencje jak praca zespołowa, strategiczne myślenie czy szybkie podejmowanie decyzji, odpowiadają na potrzeby współczesnej młodzieży, kształtując umiejętności nieocenione w dynamicznie zmieniającym się świecie.

Advertisement

W drugim sezonie Predator Games dostępnych będzie ponad 4000 miejsc dla szkół, a przewidywana liczba uczniów-graczy wzrośnie do 57 tysięcy. Uczestnicy będą rywalizować w popularnych grach, takich jak „Counter Strike”, „League of Legends”, „Rocket League”, „Szachy” oraz „Fortnite”, co zapewni różnorodność i emocjonującą rywalizację. Pula nagród wynosząca milion złotych dodatkowo podnosi rangę i atrakcyjność projektu. Hasłem przewodnim tegorocznej edycji jest „Legendy rodzą się w szkole”.

Chcemy podkreślić, że to właśnie szkoła jest miejscem, gdzie młode talenty mogą się rozwijać i odnajdywać swoje pasje. Dzięki Predator Games, uczniowie mają szansę nie tylko na rozwijanie swoich umiejętności w bezpiecznym i wspierającym środowisku, ale również na poznanie branży gamingowej. Esport to nie tylko gra, ale także sztab specjalistów różnych dziedzin, którzy stoją za sukcesami graczy. Projekt ten umożliwia uczniom zrozumienie, jak wiele różnych zawodów i umiejętności jest potrzebnych w świecie esportu” – mówi Jeremi Rybak, Head of Marketing, Acer Polska.

Projekt objęty jest patronatem honorowym Ministra Edukacji Narodowej. Partnerem głównym już po raz drugi jest Media Expert, który od ponad dwóch dekad zmienia krajobraz technologiczny w Polsce i chętnie wspiera inicjatywy łączące edukację z rozrywką.

Staramy się być blisko wydarzeń, które wpisują się w nasze podejście do cyfrowej rewolucji. Uważamy, że technologia powinna służyć najmłodszym do rozwijania pasji, głodu wiedzy i chęci lepszego rozumienia świata, sprzyjać odnajdywaniu ukrytych talentów i uwalniać potencjał płynący z umiejętności komunikowania się. Cele te można z powodzeniem realizować poprzez mądre wykorzystanie cyfrowej rozrywki, szczególnie takiej, która dodatkowo kształtuje postawy szacunku do przeciwnika i rywalizacji w duchu fairplay” – podkreśla Michał Mystkowski, rzecznik prasowy Media Expert.

Advertisement

Partnerami drugiego sezonu Predator Games są także Spidor, Microsoft, Intel, Reporter oraz Grześki. Patronat medialny objęły: radio Eska, Onet, Przegląd Sportowy, serwisy esportowe Respawn oraz CD-Action, który posiada 28-letnią tradycję wydawniczą.

Wzorem poprzednich edycji, edukacja pozostaje kluczowym elementem Predator Games. Sezon ten wprowadzi szereg materiałów edukacyjnych w formie tekstowej i wideo, które będą dostępne dla uczestników oraz dorosłych. Materiały te mają na celu dalsze kształcenie, rozwijanie umiejętności oraz poszerzanie wiedzy na temat gier i esportu.

Drugi sezon Predator Games to doskonała okazja do sportowej rywalizacji, rozwijania talentów oraz zdobywania cennych doświadczeń w świecie esportu. Jako nowoczesny projekt, który odpowiada na potrzeby współczesnej młodzieży, Predator Games staje się kluczową platformą dla rozwoju umiejętności i pasji młodych graczy.

Technologie przyszłości muszą stać się integralną częścią procesu kształcenia polskiej młodzieży. Dlatego od dwóch lat tworzymy projekt Predator Games, który łączy edukację z esportową rywalizacją. Jesteśmy podekscytowani możliwością kontynuowania tego innowacyjnego projektu i zapraszamy wszystkie szkoły do wzięcia udziału w tej wyjątkowej inicjatywie. Projektując drugi sezon, zależało nam na poszerzeniu dostępności, aby jeszcze więcej uczniów mogło skorzystać z tego, co mamy do zaoferowania we współpracy z naszymi partnerami. Jesteśmy przekonani, że druga edycja Predator Games wniesie wiele pozytywnych emocji i zdrowej rywalizacji międzyszkolnej” – mówi Łukasz Łopuszyński, Country Manager Acer Polska.

Advertisement

Jak wziąć udział w projekcie?

Aby zapisać szkołę do udziału w drugim sezonie Predator Games, wejdź na stronę www.predatorgames.pl i zarejestruj się. Obowiązek ten spoczywa na kadrze naukowej, która następnie kompletować będzie szkolną reprezentację. Zapisy trwają od 10 września do 7 października. Zarejestrowane szkoły wezmą udział w rozgrywkach online, a najlepsze drużyny w poszczególnych grach będą miały okazję zmierzyć się na finałach LAN-owych, które planowane są na styczeń 2025 roku.

Źródło informacji: Predator Games

Advertisement
Continue Reading

Biznes

Gigantyczne wiatraki stanęły na farmie wiatrowej w Gminie Wysoka

Published

on

By

fot. Krzysztof Dęga

W gminie Wysoka w północnej Wielkopolsce uruchomiono nową Farmę Wiatrową o mocy 62,5 MW, która zasili energią nawet 90 tys. gospodarstw domowych.

Farma składa się z 11 lądowych turbin wiatrowych, każda o mocy od 5,5 do 5,7 MW – największych tego typu w Polsce. Oficjalne otwarcie odbyło się 10 września 2024 roku.

Inwestycja, zrealizowana przez OX2, pozwoli na roczną produkcję około 180 GWh energii, co przyczyni się do uniknięcia emisji około 63 tys. ton CO2 rocznie. To kolejny krok w kierunku dekarbonizacji polskiej gospodarki i ograniczania emisji gazów cieplarnianych.

Paul Stormoen, CEO OX2, podkreślił, że celem firmy jest dynamiczny rozwój projektów w sektorze odnawialnych źródeł energii w Polsce:

Advertisement

“Każda nowa farma wiatrowa, fotowoltaiczna czy magazyn energii przybliża nas do dekarbonizacji. W najbliższych latach planujemy kontynuować rozwój naszego portfela projektów w Polsce.”

 

Farma Wiatrowa w Wysokiej składa się z turbin Nordex N149, które osiągają niemal 200 metrów wysokości – z 125-metrowymi wieżami i łopatami o długości 72,4 metra.
Katarzyna Suchcicka, Prezes OX2 Polska, podkreśla:

“Każdy projekt rozwijamy indywidualnie, aby najlepiej dostosować go do lokalnych warunków i zapewnić maksymalną efektywność. W Polsce OX2 rozwija projekty o łącznej mocy 3,1 GW, obejmujące elektrownie wiatrowe, fotowoltaiczne i magazyny energii.”

 

W otwarciu Farmy Wiatrowej Wysoka uczestniczyli m.in. Miłosz Motyka, podsekretarz stanu w Ministerstwie Klimatu i Środowiska, Andreas von Beckerath, Ambasador Szwecji w Polsce, lokalne władze oraz przedstawiciele OX2, w tym Paul Stormoen i Katarzyna Suchcicka.

Advertisement

Obserwuj nas w GOOGLE NEWS

Continue Reading