Nowoczesna technologia często budzi sprzeczne emocje. Zajęcia z robotyki dla przedszkolaków nie są jednak celem samym w sobie, lecz jedynie środkiem do osiągnięcia wielu innych celów edukacyjnych. Odpowiednio przygotowane zajęcia mogą się przyczynić do wszechstronnego rozwoju dzieci. Świadczą o tym działania podejmowane w Publicznym Przedszkolu Nr 12 w Pile.
Pierwszym krokiem było podniesienie kompetencji informatycznych wśród nauczycieli. Służyło temu m.in. szkolenie pani Aleksandry Schoen – Kamińskiej pt. „Robotyka dla smyka czyli OzoBoty na zajęciach w przedszkolu”. Szkolenie obejmowało tematykę programowania robota oraz metodykę pracy dydaktycznej z dziećmi w wieku przedszkolnym z wykorzystaniem robota.
Wielu nauczycieli zaczęło wykorzystywać robota na zajęciach edukacyjnych. OzoBot to mały robocik, który rozpoznaje odpowiednie sekwencje kolorowych linii na kartce papieru i podąża ich śladem. Za pomocą kredek lub flamastrów dzieci mogą zakodować ruch robota – prędkość, kierunek jazdy i inne „efekty specjalne” – czyli w prosty sposób „napisać program”. Zajęcia z robotem są dla dzieci bardzo atrakcyjne. Przedszkolaki są silnie zmotywowane do wykonywania zadań zaplanowanych przez nauczyciela.
Działania z OzoBotem łatwo skorelować z tematem dnia. Pomocne może być przebieranie robota w odpowiednie „ubranka” oraz zastosowanie tematycznych „ścieżek” dla robota. Zajęcia można dostosować do potrzeb i możliwości każdego dziecka.
Pani Anita Kępińska, nauczycielka i doradca metodyczny wychowania przedszkolnego, rozpoczęła realizację innowacji programowo – metodycznej „Zajączki bawią się, kodują i programują”. Innowacja polega na przygotowywaniu dzieci do programowania poprzez tzw. „programowanie offline”, czyli kodowanie. Głównym celem innowacji jest rozwijanie u dzieci umiejętności logicznego, algorytmicznego myślenia oraz doskonalenie pamięci, koncentracji uwagi, analizy i syntezy wzrokowej i słuchowej, koordynacji ruchowej i wyobraźni przestrzennej. Założeniem innowacji jest przygotowanie przedszkolaków do kreatywnego, świadomego i bezpiecznego korzystania z technologii cyfrowych poprzez szereg zabaw edukacyjnych, w które włączone są elementy nauki programowania.